La game designer e scrittrice Jane McGonigal ha Pubblicato un libro dal titolo La realtà in gioco, in cuì afferma con convinzione che giocare a videogame collaborativi può «cambiare il mondo»: «I giochi molto grandi rappresentano il futuro della collaborazione. Sono, molto semplicemente, la nostra migliore speranza per risolvere i problemi più complessi del nostro tempo. Danno a più persone che mai nella storia umana la possibilità di fare del lavoro che importa davvero, e di partecipare direttamente a cambiare il mondo intero». La convinzione che i videogiochi possano cambiare il mondo fa della McGonigal, con ogni evidenza, una modernista popolare. Per lei e la sua comunità i videogiochi sono quello che l’arte d’avanguardia era per i modernisti del ventesimo secolo: un elemento salvifico. In linea generale, la comunità della McGonigal ritiene che i videogiochi siano una nuova forma d’arte. Per i dadaisti, l’arte poteva essere integrata nella vita; per la comunità videoludica sono i videogiochi a poter essere integrati nella vita, e a poterla cambiare. In fin dei conti, le persone che videogiocano ogni giorno sono milioni, mentre l’avanguardia ha sempre toccato solo una fetta infinitesimale della popolazione.

In che modo i videogiochi possono aiutarci a «risolvere i problemi più complessi del nostro tempo»? La McGonigal allude in particolare agli alternate reality games (ARG) dei quali è stata pioniera. L’esordio degli ARG risale intorno al 2000, e i primi esempi, come The Beast e I Love Bees, erano elaborati conspiracy games multimediali pensati per promuovere, rispettivamente, il film AI, — Intelligenza artificiale (2001) e il videogioco Halo 2. Indizi diffusi tramite vari siti web e nei trailer invitavano surrettiziamente il pubblico ad accostarsi agli ARG. Le azioni a disposizione dei giocatori erano relativamente limitate: non potevano creare materiali nuovi, ma venivano incoraggiati a setacciare non solo il web ma anche luoghi fisici per dare la caccia agli indizi e risolvere puzzle. I giocatori lavoravano a i gruppi, la loro performance consisteva nella lettura collettiva di una storia scritta sia online sia nel mondo reale. I successivi giochi della McGonigal (tra cui World Without Oil e Superstruct) avrebbero ampliato il raggio d’azione per i giocatori. In World Without Oil (2007) non c’era un mistero da risolvere, bensì uno scenario socioeconomico in evoluzione con cui confrontarsi: una penuria di petrolio causava drastici e ripetuti shock di prezzo, e i giocatori dovevano reagire descrivendo su dei blog e tramite video l’impatto che questo aveva sulle loro comunità. Alcuni giocatori hanno deciso di trasportare le loro strategie di gioco nella vita quotidiana, per esempio scegliendo la bicicletta per andare al lavoro o modificando le proprie abitudini come se la benzina scarseggiasse davvero. Secondo la McGonigal, questi ARG sono esempi di un genere nuovo di attivismo dal potenziale impatto sociale, in cui la proceduralità dei videogiochi può favorire l’«intelligenza collettiva», concetto originariamente introdotto dal filosofo dei media Pierre Lévy. Nella visione della McGonigal, questi grandi giochi collettivi sono in grado di simulare problemi che esistono su scala mondiale; i giocatori li risolvono nella finzione e le soluzioni possono poi essere applicate al mondo reale, riparando così una realtà «a pezzi» (il titolo originale del libro è appunto Reality Is Broken). Come la McGonigal afferma nella sua già citata TED talk,  il successo di questo progetto dipende dalla disponibilità di centinaia di milioni di persone a trascorrere miliardi di ore a giocare a varie forme di videogiochi collaborativi. Nella sua visione si assiste al trionfo della proceduralità come pratica culturale. La tesi che i videogiochi collaborativi siano una nuova manifestazione dell’idea modernista popolare di arte come vita è corroborata anche, ironicamente, nel film Il cavaliere oscuro (2009) di Christopher Nolan. Nolan dipinge Joker, la nemico di Batman, come un perverso artista d’avanguardia. La sua forma d’arte modernista popolare è l’ARG. Non solo, infatti, Joker trasforma i suoi scherzi letali in un diabolico  ARG rivolto a Batman e alla polizia, ma quattordici mesi prima dell’uscita del film è stato diffuso un vero ARG promozionale intitolato Why So Serious? Il punto di partenza del gioco consisteva in un’email che invitava migliaia di potenziali giocatori a visitare un sito web, che a sua volta li avrebbe portati a una pasticceria e a una torta contenente un cellulare. Seguendo una serie di indizi, i giocatori più perseveranti sarebbero approdati, in una serie di città, a proiezioni segrete dei primi minuti del film. Le proiezioni insinuavano che, tramite le loro azioni finalizzate a risolvere il rompicapo, i giocatori dell’ARG si fossero resi complici dei crimini del Joker.  Mettendo in scena questo ARG, che alla fine non era altro che un elaborato meccanismo per attirare un pubblico selezionato a un’anteprima, Nolan e i suoi collaboratori hanno reso Il Cavaliere Oscuro un progetto transmediale. Il film stesso enfatizza la fascinazione della nostra cultura per il procedurale, e al tempo stesso la sua ambivalenza verso di esso.

Ulteriori approfondimenti li trovate in questa scheda di Filippo Bruni